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电子竞技无需妥协从太空大战到亿元奖金大赛王识贤

发布时间:2022-08-16 18:46:52 来源:科技娱乐网

电子竞技无需妥协,从太空大战到亿元奖金大赛。

电子竞技无需妥协,从太空大战到亿元奖金大赛。...

上世纪90年代起,家用电脑开始进行电子游戏的开发,众多电子游戏进入人们视野。而随着电子游戏的快速发展,朋友间闲暇时的娱乐渐渐被抬到一个更大的舞台,电子竞技作为一项新的竞技项目应运而生。在短短的三十年时间中,电子竞技从最初的小规模挣扎,到大规模崛起,从不被理解,到现在正式成为一项体育竞技项目,那么电子竞技究竟是怎样从无到有,而在野蛮生长的过程中,又经历了怎样的推动和磨难呢?

电子竞技的诞生:

1961年,麻省理工学院的Steve Russell设计了一款名为“Spacewar(太空大战)”的交互式打字游戏,它通过示波镜产生图像,从而让2个玩家可以互相用激光来与对方的太空船进行对抗。不过能够运行这个游戏的PDP-1小型机的价格并非一般吃瓜群众所能承受,所以这个游戏不过是在一个极小的圈子中流传。但幸运的是,他们遇到了Stewart Brand。

嬉皮士:Stewart Brand,可以说得上是一个玩世不恭的人物,他一手创办了被乔布斯奉为神典的《全球概览》杂志,做过全球卡车商店,创建美国第一个网络社区,大肆宣扬黑客精神,倡导太空移民,复活灭绝物种,思维方式放到现在也堪称激进。而他在1972年还在担任滚石体育编辑时,主导举办了世界上第一个游戏比赛:《太空大战》游戏锦标赛。

斯坦福大学的几位理工学生,利用实验室中的电脑,参与了第一届泛银河系太空大战奥运会。但当时的观众只有同时也会参赛的同学院学生,获胜者的奖励也不过是Stewart Brand提供的一年份《滚石杂志》。但我们只需要知道,Stewart Brand实现的是游戏比赛从无到有的成就,即使后人再怎么给这个行业添砖加瓦,地位也无法与之匹敌。

但第一个游戏比赛的冲击力,远远超出那些学院学生的想象,其中刚上大学就整日泡在计算机房的Nolan Key Bushnell同样遭受了“Spacewar”的洗礼,对这一领域近乎疯狂的热爱,也促使他在1972年与伙伴们创立了雅达利公司。而仅仅过了两年,他们就推出了面向普通家庭的《PONG》家用机版本。但本应顺风顺水的雅达利,在1983年遭受了北美游戏市场大崩溃,雅达利快速分崩瓦解。但是在雅达利崩溃之前,任天堂作为第三方厂商,拿到了雅达利2600和5200游戏机的游戏开发权,而原本即将要登陆雅达利平台的《马里奥兄弟》在雅达利崩溃后,也顺其自然的被任天堂带回了日本,并且也让任天堂开始潜心制作自己的游戏机FC。

很快,任天堂就推出了适合家庭使用的廉价小型游戏机,迅速占领市场,并通过不断推出新的游戏卡带来提高用户黏度,它们的这种做法也一直延续到了今天。而在1986年的美国ABC频道的一次智力竞赛中,电视直播了两个孩子在用任天堂游戏机进行智力比拼,这次公开的使用电子游戏进行同台竞技也被视为电子竞技起步的一个开始。

野蛮生长时期:

随着曝光度不断增加,电子游戏狂潮席卷了整个世界,而一家名为IPM的公司也依靠模(shan)仿(zhai)其它名作打开了自己的电子游戏发展之路。IPM其实在当年还是诞生了诸如《异形战机》之类的佳作,但并未能流传下来。究其根本还是出于它所孕育的三个品牌的离家出走,分别是是纳斯卡、CAPCOM以及SNK。

三兄弟的关系从它们诞生之初就不怎么和谐,因为与大股东高堂良彦看不过眼,辻本带着CAPCOM离开了IPM(后更名为IREM)单飞,并且在1987年推出了令人迷醉的街机格斗游戏《街头霸王》。《街头霸王》的初代作品只有经典的隆(RYU)和肯(KEN)两个角色可用,技能招式也基本是一模一样,所以可玩性寥寥,但在1991年推出的《街头霸王II》却彻底升级,并被打上了具备划时代意义的标签。在《街头霸王II》中,除了角色扩充至8名外,还使用了当时先进的16位CPS基板,再加上8MB的大容量,让街头霸王的人物动作更为流畅,并且降低了操作延迟,更有利于玩家的发挥。

《街头霸王II》带来的还有一套完整的格斗游戏规则和技巧,比如硬直判定、逆向判定、投技、上/中/下三段防御以及蓄力技等等,这些规则在后来被几乎所有格斗游戏乃至竞技游戏所引用。有了更公平的规则和多样的玩法后,街头霸王风靡日本以及美国,各地都开始举办小型的阶级对抗比赛。而随着当时正在兴起的互联网,街机格斗文化也迅速在网络中形成了属于自己的社群。

并且,还带来了一些奇奇怪怪的cosplay.....

但是,迅猛发展的互联网络,并没有带动《街头霸王》的线上互动,所有的人都会选择在线下进行决斗和交流。这对于《街头霸王》这类直面对抗的游戏来说并没有什么不利,但对于某些流传在计算机平台的战略游戏而言,两人公用一屏完全无法实现一些想要刻意隐藏的战术操作。而在1995年,Westwood Studios公司推出即时战略游戏《命令与征服》,而它同时带来的,就是我们现在已经耳熟能详的局域网对战功能,这成功实现了现代PVP的雏形。

而暴雪在同年诞生的《魔兽争霸II》也开始觊觎这一强大功能,它们在1997年的《暗黑破坏神》中搭载了初具雏形的初代Battle平台,并在1998年推出的《星际争霸》将这一平台发扬光大。实时联网对战,利用阴影设定勾心斗角,布置战术成为了最能吸引人的游戏方式。而在《星际争霸》发行时,恰逢韩国正饱受经济危机之苦,大量失业人员在家中只能靠玩游戏打发时间。而收视同样萎靡不振的电视台却灵机一动,开始制作周期短、成本低的《星际争霸》的相关节目来填充自己的内容。但正是这一契机,让无数韩国群众开始关注电视节目,韩国政府也开始扶植电子竞技这类新兴产业,星际争霸成为了韩国的全民运动,电子竞技甚至一度成为韩国GDP的三大支柱之一。

而随着局域网对战的发扬光大,公开平台的线上对战也不过是水到渠成的事。美国Kali在1995年推出了付费的游戏平台,让玩家坐在家中就可以通过互联网来与其他游戏高手对战。通过线上的技术交流,缩短了世界玩家之间的距离,大家可以轻松的在对战同时讨论、交流战术和发掘更多玩法,这也迅速推动了电子竞技的发展速度。

把爱好变成职业?

随着电子竞技领域的不断扩张,在1996年,美国一家娱乐网站联合电信服务商以及电脑硬件厂商的赞助,成立了第一个职业电子联盟PGL,并在1997年举办了大型电子竞技赛事。而到了1999年,id Software推出《雷神之锤III》,这是第一款支持多人在线网络对战的网络游戏,除了更加推动游戏爱好者对于操作技巧的探讨以及研究的同时,游戏的火热也带动了欧美地区多个设立奖金的对战比赛。而很多玩家开始将其作为一种谋生手段,电子竞技职业化初现雏形,这也催生了电竞俱乐部的诞生。

2000年电子竞技已经初具规模,作为半条命(Half life)的一个MOD,也是迄今为止游戏界最为重要和成功的一个MOD版本,反恐精英(Counter-Strike)横空出世,作为一个团队性的电子竞技项目,多人配合和单兵能力都成为了这款游戏的技术点,这也它迅速的成为了FPS游戏的领导者,并登上了电子竞技的舞台,至今依然长久不衰。

而在《星际争霸》时代,有人做了一张名为Aeon of Strife的地图,并在后来被一名叫做Euls的玩家仿制后移植到了《魔兽争霸3》中,制作了一张版本号为Beta99的对战地图。初期这张5V5对抗地图中双方的英雄都与War3没什么差异,甚至平衡性也做的很差。但在随后的更新中,不断有新英雄加入,并且开始针对技能进行调整。随后,几个地图编辑爱好者创立了9nid论坛,随后在Guinsoo、Neichus、TerroeBlaze、Icefrog等人的不断努力下,DOTA ALL Stars成功开辟了一个属于自己的时代,也将MOBA(类DOTA)游戏推上了最高的竞技舞台。

即使,时至今日,MOBA游戏也依然是电子竞技中最受欢迎的游戏种类之一,不管是DOTA 2还是英雄联盟,都催生了最受瞩目的大型电子竞技赛事。在2014年,英雄联盟S4总决赛的观看人数达到了2700万人,这也是电竞史上的收视记录。而在今年举办的DOTA 2 TI7国际邀请赛中,奖金池已经高达20,770,460美元 (约合人民币1.4亿元)。

而在最近两年,随着智能手机功能的不断壮大以及硬件配置的飞升,各类游戏都开始得以在人手一部的智能手机中得以流畅实现。即使像《虚荣》、《王者荣耀》这样的“缩水版”MOBA游戏,也都开始进入电竞领域,并独立分割出“移动电竞”赛事。很多传统电竞俱乐部都开始创建正规的移动电竞职业战队,虽然就目前而言规模还不算大,但这也许会成为未来电竞的主力发展方向之一。

历史,以及未来:

赫拉克斯勒在伊利斯成完成了人类无法完成的任务,并在奥林匹亚举行了运动会以示庆祝。但电子竞技的成长却没有这些美丽的传说来进行衬托,反而一直被某些人冠以“聚众吸毒”、“残害儿童成长”之名。但不可否认的是,电子竞技与传统竞技一样,都是由最初的那些纯真的娱乐发展而来,它在本质上与传统体育并没有太多不同。在2003年,电子竞技成为中国体育总局承认的第99个正式体育项目,2007年亚洲室内运动会引入电子竞技作为正式比赛项目。而在去年,国际奥委会接受了国际电子竞技联盟关于2020年奥运会的入奥申请。虽然目前看来成功的机率不大,但至少电子竞技已经迈出了第一步,而电子竞技的历史也才算是刚刚开始。

而在耀目的电竞舞台背后,数以千万计的观众们围坐在电脑前来观看电竞赛事直播,电竞选手们闲暇时的生活也成为吃瓜群众们关注的焦点,草根玩家也可以在平台上展示和交流自己的技术。在让电子竞技获得了更高的曝光度,吸引了大批从未涉足这一领域的潜在玩家的同时,还催生了像Twitch这类大型游戏直播平台的诞生,YouTube也分割出一个YouTube Gaming平台来进行游戏直播,国内的斗鱼、熊猫等以电子竞技为主的直播平台也动辄获得数亿软妹币融资。但网络直播平台的历史最早可以追溯到曾经的网络语音时代,但它们从未获得如同现代的电竞直播一般的曝光度和影响力。那么直播平台和电子竞技,究竟是谁成就了谁呢?

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